Произнося речь на Ежегодной Видеоигровой Лекции BAFTA, босс Lionhead Питер Мулине поделился с аудиторией мыслями о том, какие игры, по его мнениею, являются самыми революционными за прошедшие 20 лет.
В типичной для него страстной и энергичной манере, Мулине говорил о необходимости дизайнерам отвергнуть "мудрость и обычия", мотивируя это тем, что таким образом и были реализованы самые важные инновации. И пять игр, которые Мулине отобрал для своей речи достигли успеха, в первую очередь, в этом.
Первый тайтл, который Мулине хотел обсудить - это Dune 2, одна из первых стратегий в реальном времени. Он считает, что Dune 2, вместо скорости реакции поощряет более медленный и вдумчивый подход. Также, помимо инновационного мультиплеера, игру можно было проходить различными путями, некоторые из которых дошли и до наших дней, например упор на сильную оборону (Мулине и сам предпочитает подобных подход).
Cледом за Dune 2 - Mario 64. Называя дизайнера Сигеру Миямото "подлинным гением индустрии", Мулине ценит игру за то, что именно благодаря ей жанр платформеров продвинулся в третье измерение, несмотря на опасения многих, что это не сработает. Также Мулине находит в Mario 64 предшестевенницу таких игр как GTA IV, так как в ней игроку было позволено почти свободно перемещаться по миру игры.
Следующая игра была выбрана Мулине лишь по одной причине. Ну, то есть, по двум. Tomb Raider оказалась в списке самых инновационных игр из-за груди героини. Пошловато намекнув на грязные привычки тинейджеров, Мулине похвалил Eidos за их попытку оспорить постулат, что героем видеоигры обязательно должен быть накачанный мужик. Создав Лару Крофт, Eidos создали продуманного и в то же время нетипичного персонажа, который впоследствие стал культовым.
Следом идет Halo, принесшая на консоли жанр FPS, популяризовавшая регенерацию здоровья и решившая проблему с переключением оружия, ограничив игрока возможностью носить лишь две пушки одновременно.
Завершает список World of Warcraft. Самой инновационной идеей игры он считает механику "морковки на удочке": размышляя над временем, проведенное за игрой, Мулине вспоминает, как обещание получить лошадь заставило его прокачаться до сорокового уровня. Это полная противоположность традиционному подходу к видеоиграм, где пользователю дается практически все и сразу, лишь бы он не заскучал.
Общая черта всех этих игр заключается в том, что они показали свои нововведения массам. Некоторое время Мулине беспокоила одна вещь: Fable 2, последняя его игра, продалась таким же тиражом (4 миллиона копий), как и его первая игра - Populos. Он считает это неудачей, преодолеть которую возможно, лишь используя креативное мышление и инновации при создании игр, и это то, чего он очень надеется достичь с Natal и Milo.